Tudo começou com uma inquietação na sala de aula — o momento que acendeu a faísca do projeto.
Se a inspiração foi difusa, por sua vez, o gatilho teve duas faces, em dois tempos distintos sendo desonesto da minha parte juntar estas duas faces numa só como se, tudo me tivesse ocorrido de uma só vez. Assim, existiu um primeiro gatilho, prático, que foi originado pelo meu pensamento enquanto desenvolvia o jogo. Adicionalmente, mais tarde, existiu também um segundo gatilho que, não criando nada de novo, mudou radicalmente a forma como eu olhava para aquilo que já tinha sido construído e realizado. É portanto nesta fase, que os distingo aqui propositadamente.
Ao realizar o desenho do ClassCraft, confrontei-me com um problema, nascendo o primeiro gatilho. Ao iniciar a programação, dotei o jogo de um sistema de pontuação individual. Escolhi este recurso pois assume a mesma gramática dos jogos que captam a atenção dos meus alunos. Inspirando-me assim, neste mecanismo de recompensa e progressão, ou seja, o número sobe, o que os faz querer continuar a jogar. Por sua vez, esse XP é, e continua a ser individual, o que faz com que cada aluno acumule o seu, vê este número crescer e compara-se aos outros utilizadores. Não tenho qualquer incómodo nisso. Contudo, foi-me perceptível que faltava sempre qualquer coisa, noção ou ação que apenas um número, por si só, não realiza nem transmite aos utilizadores. Um XP individual diz a cada aluno qual o seu desempenho não referindo nunca o desempenho coletivo, isto é da turma. Desta forma, o estado coletivo não é visível para ninguém. Noutra perspectiva, se dentro do jogo fosse digitada uma mensagem a dizer "falhaste, tenta outra vez, estuda mais" resulta na reação que queria evitar, ou seja, o desinteresse por parte dos alunos, tratando-se de mais um jogo “chato” e “aborrecido”. Foi aqui, devido às razões acima supracitadas que decidi acrescentar uma segunda linguagem de feedback de forma mais indireta, ou seja, uma linguagem cromática que não substitui o XP mas que atua por cima do mesmo.
Assim, a ideia, foi simples de enunciar mas decisiva para tudo o que se sucede, uma vez que se trata de um mundo que passaria a refletir o estado coletivo do conhecimento da turma. Mantendo a noção de XP, cada aluno continua a jogar pela seu evolução individual, acreditando que este aumento lhe traga motivação uma vez que, ao concluir cada zona de aprendizagem ser-lhe-á atribuída mais experiência, contudo, com a ideia de uma inscrição cromática, o progresso individual deixa de ficar fechado nele mesmo. A cor do mundo virtual, é desta forma alimentada pela proporção de zonas que a turma, no seu todo, já concluiu, ou seja, quantas foram concluídas face a todas as zonas previamente programadas para serem realizadas. Seguindo esta lógica, o esforço de cada um, somado ao dos colegas, acrescenta valor cromático ao território que todos habitam e partilham. Desta forma, é isto que liga, no ClassCraft, o domínio individual e o domínio coletivo. O domínio do saber individual é representado pelo XP e o domínio coletivo é inscrito na cor e vitalidade do território navegável sendo que ambas as respostas são originadas através das mesmas ações: concluir, aprender e atravessar. A XP é um gesto privado, sendo a cor, pública e consequência dos vários XPs dos vários utilizadores. Assim, a diferença não é apenas estética, é também retórica pois, um aluno perante um mundo em que há uma perda de cor, não interpreta como repreensão direta originando antes dúvidas como: “Qual é a razão do território está a perder cor?” “Não terei acertado?” “Se repetir e acertar, volta a ter vitalidade?” “E se eu acertei mas continua cinzento, será que afinal depende dos meus colegas também?” “O que poderei fazer para tornar o mundo de novo com vida?” Assim, o impacto que a cor terá no jogo e em como os utilizadores transformam a aprendizagem nunca seria alcançado apenas por um número, sendo esta a ideia impulsionadora.
Importa precisar a dimensão coletiva, uma vez que é devido à mesma que se dá título ao projeto e o que esta arquitetura se torna possível. A cor do mundo virtual não corresponde diretamente ao desempenho de um aluno isolado, respondendo ao estado da turma, esta cor é o resultado de uma medição da proporção das zonas que a turma já concluiu previamente. O território é, por isso, um bem comum. Se o mundo perde cor, esta é perdida para todos, e isso introduz uma pressão social que, para mim, enquanto professor, me interessa profundamente proporcionando assim um espírito de entreajuda pois, o aluno que vê o mundo a desbotar não pensa só em si, pensa nos colegas que ainda não fizeram o que deviam e questiona imediatamente de que forma pode ajudar. De uma forma mais técnica, é isto que governa aquilo a que no código designo de worldVitality, assim, a saturação, a textura e a vitalidade visual do espaço são funções contínuas resultantes do estado coletivo, e não estados fixos ligados ou desligados. O mundo cresce, desenvolve-se e respira com a turma. Quando ela progride, surgem partículas vivas e o espaço ganha luz; quando estagna, instala-se um véu sobre o território e derivam partículas cinzentas sendo um sistema generativo não estático, em vez de um interruptor fixo que apenas apresenta dois estados, o ligado e o desligado.
O segundo gatilho, teve outra natureza, devendo-o ao encontro deste projeto com o doutoramento. Numa fase inicial, comecei a procurar enquadrar o ClassCraft como investigação e a comparar o mesmo com as diferenças referências avaliando de forma crítica deparei-me com um facto não expectável: aquilo que eu pensaria ser uma finalidade como tantas outras, a degradação cromática, revelou-se no fundo o aspeto diferenciador do artefacto para as demais ferramentas virtuais de aprendizagem. No módulo, foi me comunicado que era neste ponto que o ClassCraft se aproximava de uma poética. Foi-me comunicado também que todos os restantes aspectos, os quizzes, as pontes, os NPCs, eram apenas estrutura funcional ao serviço dessa imagem posteriormente gerada, e que a hierarquia deveria inverter-se tornando a degradação estética, resultante da cor, o artefacto principal e a aprendizagem do seu material. Assim, deste modo, não foi uma ideia que me transmitiram, foi sim, um reflexo que me colocaram à frente, ou seja, a cor já existia, estava feita através do código, mas faltava-me compreender a mesma pelo que ela representava e qual a interpretação que a mesma iria ter.
Por exigência e rigor, importa registar de que modo se processou esta segunda inflexão: aconteceu na prática, uma vez que não se tratou de um segundo isolado em que comecei por ver os factos de forma diferente, aconteceu gradualmente ao trabalhar, ou seja, ao ler as minhas referências, percebendo o que estas defendiam e procurando com que autores podiam argumentar a existência do ClassCraft. Deste modo, parte desse trabalho de articulação fi-lo em diálogo, recorrendo também às diversas ferramentas de inteligência artificial como apoio à organização da linha de pensamento e ao mapeamento das várias fontes. Utilizar este tipo de ferramentas é particularmente útil não tendo qualquer constrangimento em admiti-lo uma vez que, seria da minha parte incoerente pois, com este artefacto, sou defensor que o ensino tem que se adaptar às diferentes ferramentas que vão surgindo, sendo para mim natural, assumir o uso de Inteligência Artificial, articulando a mesma com os materiais disponibilizados pelos docentes dos diferentes módulos, aproveitando a capacidade explicativa de um LLM para facilitar a compreensão e desconstrução das referências. O que esse diálogo produziu não foi a obra em si, que já existia, mas sim a sua leitura ou seja, a capacidade de perceber concretamente o que o artefacto fazia, de que forma se liga à retórica de Bogost, à experiência estética de Dewey e de o entender como um reflexo de uma aprendizagem coletiva. Assim, a obra é da minha autoria, a sua teorização tornou-se mais madura através da conversa. Parecendo-me que é exatamente assim que o método a/r/cográfico descreve as coisas, ou seja, o artefacto vai se refinando através da comunicação com os diferentes agentes, humanos e não humanos, que o rodeiam.
Em tom de conclusão, é deste duplo gatilho que se encontra o rumo que o projeto tem hoje, e que ficou inscrito no próprio título: a inscrição generativa do estado epistémico coletivo de uma comunidade na materialidade visual de um território digital navegável. Quando faço a leitura do mesmo, em particular neste preciso momento, reconheço no artefacto duas faces, em primeiro a decisão técnica que foi minha e o enquadramento que aprendi a dar-lhe esta decisão. No entanto, ainda existem perguntas por responder e explorar particularmente uma tanto quanto desconcertante que ainda não sei resolver: O que é que este artefacto transmite que não poderia ser transmitido de outro modo? Sendo esta uma pergunta de artista, não de professor, terei que explorar, pensar intrusivamente e elaborar uma resposta nas fases seguintes.